terça-feira, 13 de novembro de 2012

Apple e Fender lançam guitarra com conexões USB



Apesar de a Apple ter certa simpatia pelo ramo musical e até mesmo contar com um famoso programa para produções independentes, o GarageBand, a empresa nunca tinha, de fato, lançado algo tão específico.
Agora, a gigante de Cupertino, em parceria com uma das maiores e mais famosas fabricantes de instrumentos musicais do mundo, a Fender, anunciou a chegada de uma nova guitarra. Trata-se de uma Fender Squier Stratocaster com conectividade USB e pareamento com dispositivos móveis que utilizam o sistema iOS, como o iPad e o iPhone.
Com isso, a ideia é justamente aproveitar o sucesso do aplicativo, tornando possível que as pessoas conectem suas novas guitarras diretamente à interface do software, obtendo efeitos únicos e realizando gravações à vontade.
Segundo a empresa, um dos principais destaques do instrumento é o fato de que a guitarra traz áudio bidirecional, algo capaz de deixar a percepção de som muito mais limpa. Além disso, o instrumento traz alguns controles, cabos e entradas diferenciados, como o já citado USB (no caso, do tipo Mini-B), entrada e controles para o volume de fones de ouvido e, é claro, a tradicional conexão para cabos de guitarra.
A Fender Squier USB Stratocaster Guitar está a venda na loja online do site norte-americano da Apple, saindo por 199 dólares, cerca de 410 reais no câmbio atual.

Confira a guitarra no link :aqui


Fonte:
http://www.tecmundo.com.br

Cientistas criam polímero que se regenera sozinho após danos



Cientistas vêm trabalhando com materiais “auto curáveis” faz algum tempo, mas pela primeira vez o avanço parece ser altamente significativo. Uma equipe de pesquisadores de Stanford conseguiu gerenciar um material que, não só consegue se curar sozinho em temperatura ambiente, mas que também responde ao toque.
O material sintético é capaz de se reparar sozinho em cerca de 30 minutos após o dano e foi criado com a combinação de partículas de níquel com um tipo de polímero, dando uma excelente condutividade e uma estrutura maleável.
Além de tudo, o material tem altíssima longevidade: testes demonstram que, mesmo cortando a substancia 50 vezes no mesmo local, a amostra matinha a sua força e estrutura original. A natureza condutiva do material faz com que ele seja uma opção perfeita para próteses mais avançadas, permitindo que seus usuários detectem o toque ou a pressão, como, por exemplo, sentindo um aperto de mãos.
Atualmente, a equipe está trabalhando para fazer com que a substância se torne transparente e ainda mais maleável para que sua aplicação possa ser feita também em aparelhos eletrônicos e, até mesmo, apareça em displays e de smartphones futuramente.


Fonte: http://www.tecmundo.com.br

Afinal, o que faz um gráfico ser realista?



A cada nova notícia sobre a próxima geração de consoles, nos enchemos de esperanças sobre o que está por vir. Mesmo sem qualquer informação concreta sobre os sucessores do PlayStation 3 e Xbox 360, eles são a resposta que tanto procuramos para os problemas dos sistemas atuais. No entanto, nessa busca por uma solução, raramente nos questionamos sobre o que realmente queremos encontrar.
No caso dos jogos, o dilema é sempre em torno dos gráficos. Ainda não temos ideia do que o futuro nos reserva, mas ele sempre parece promissor, fantástico e capaz de ir além de tudo aquilo que temos hoje. É por isso que, para podermos imaginar o que o futuro nos reserva, precisamos retomar a já desgastada discussão sobre a importância — e a relevância — do visual em um game.

Entre a beleza e a utilidade

Afinal, o que faz um gráfico ser bom?

Tenho a certeza de que muitos vão responder que a forma de termos um visual realmente estonteante está em apostar em algo extremamente realista — quantas vezes a expectativa em torno de um jogo não foi medida pelo nível de beleza oferecido? Porém, as coisas vão muito além disso.
É claro que trazer algo próximo da realidade é um fator que realmente nos impressiona e encanta, mas não deve ser a única base na hora de analisarmos a parte técnica de um game. Há uma série de outros elementos que influenciam a experiência geral.




Vamos partir para um exemplo prático: Assassin’s Creed 3. O game recebeu uma excelente nota geral, mas muita gente discordou — de maneira revoltada até — do 85 dado para a parte visual do título. Sendo melhor que seus antecessores e apresentando uma versão dos Estados Unidos colonial muito bem detalhada, qual o motivo dos descontos?
É impossível negar que a Ubisoft fez um excelente trabalho na construção do mundo do jogo, com muito mais detalhes e elementos em tela do que os jogos anteriores. No entanto, há alguns problemas que vão além da simples questão do “está bonito/feio”.
O principal objetivo de um game é divertir e entreter a partir da imersão. No momento em que você inicia a aventura e parte para a ação, a pessoa que segura o controle deixa de existir, dando espaço ao personagem principal daquela história — e tudo aquilo que você experimenta na jogabilidade e vê na tela de sua TV são ferramentas usadas para fazer com que essa “viagem” seja ainda mais intensa.

O problema surge quando acontece algum tipo de "defeito" que faz com que essa “ligação” seja interrompida. É uma falha que vem exatamente para lembrar que estamos diante de um jogo e que nós ainda estamos sentados no sofá. Pode até não ser algo fundamental, mas atrapalha ao causar um estranhamento diante de tudo aquilo que estamos vivendo — quase como aquela pequena pedra que incomoda em seu tênis novo.
No caso de Assassin’s Creed 3, isso aparece de diversas formas, seja com as texturas inexistentes em vários objetos — como a porta que parece um grande JPG devido à falta de detalhes e definição — ou naqueles momentos em que você simplesmente atravessa um objeto como se não tivesse nada à sua frente. São pequenos pontos, mas que fazem toda a diferença.

Um grande gráfico nas pequenas coisas

Esqueça a ideia de que bons gráficos e realismo são sinônimos. Por mais que continuemos a nos impressionar com uma ótima reprodução da realidade, não é ela que torna a experiência de um jogo única. Ela é, na verdade, uma peça dentro daquilo que vai tornar a ambientação ainda maior.

O ponto é que somos quase sempre enganados por nossos olhos. Deixamos que a grande quantidade de elementos visuais nos impressione e faça com que fiquemos encantados com o quão próximo da verdade uma imagem tridimensional pode chegar. O problema é que isso não é o suficiente.
Os gráficos não são mais apenas a parte que dá forma aos objetos em um game. Isso é coisa do passado, de quando as produtoras começaram a brincar com a nova tecnologia de modelagem. Nos títulos atuais, mais do que construir um personagem ou uma estrutura do cenário, seu comportamento também deve ser levado em consideração.
Nos títulos atuais, o segredo são os detalhes. Apesar de quase nunca serem o centro das atenções e sempre ficarem em segundo plano, são eles que fazem toda a diferença na hora de construir a ambientação de um jogo.






Por mais que muita gente tenha ficado embasbacada com o realismo que a Electronic Arts e a DICE conseguiram criar em Battlefield 3, a principal adição gráfica da Frostbite 2 foi exatamente a adição de pequenos elementos durante os combates. A poeira que subia quando uma parede era destruída, a fumaça e as faíscas que surgiam a cada disparo e até mesmo as lascas de concreto que voavam quando um disparo atingia uma construção são apenas alguns exemplos de como as menores coisas são responsáveis pela grandiosidade de um projeto.

Questão de movimento

No entanto, não são apenas os detalhes que vão determinar os gráficos de um jogo. Há uma série de outros elementos, incluindo aqueles que vão além daquilo que nossos olhos são capazes de ver — como é o caso da física. A maneira como uma partícula se comporta, por exemplo, é tão importante quanto como ela se apresenta. Na verdade, ainda mais.
É difícil imaginar algo que você não vê, não é mesmo? Então vamos tentar um exercício de criatividade: pense em um jogo com um nível gráfico absurdamente bem detalhado, sendo quase uma fotografia — quase ao nível de Beyond: Two Souls. Impressionante, não é mesmo? Agora imagine a personagem se movimentando tão desengonçada como o Robocop, vestindo roupas de plástico e interagindo com pedaços de papelão. É mais ou menos assim que um jogo cujo motor gráfico com física inexistente se comporta.

Por mais que quase nunca tenhamos dado a devida importância a essa característica, é ela quem ajuda a dar vida àquele mundo. O principal salto dos títulos atuais para aqueles que tínhamos no PSOne é exatamente a interação de pequenos objetos de acordo com aquilo que a física oferece. Basta pensar no cabelo duro de Cloud em Final Fantasy VII e na maneira com que cada fio de Lightning balança com o vento à medida que ela corre em Final Fantasy XIII.

Possibilidades versus imersão

Desafios para a próxima geração

É nesse ponto que chegamos ao principal dilema da atual geração: como dar vida a tudo isso sem comprometer todo o restante? Não é difícil imaginar que, para aliar tudo o que foi discutido aqui em um único jogo, é preciso um esforço considerável. No caso dos PCs, a solução fica em exigir um hardware mais potente para que o desempenho não seja prejudicado. Porém, o que acontece quando o estamos falando de video games, cujas especificações não podem ser alteradas?

É por isso que é tão comum que jogos que chegam para consoles e computadores apresentem diferenças tão gritantes em todos os aspectos. E não apenas no nível de detalhamento visual, mas em todos os detalhes citados anteriormente — o que pode ser um grande problema, já que pode gerar experiências diferentes em cada plataforma.
Exemplo disso é Borderlands 2, que aproveita muito bem os recursos dos PCs para criar algo bem mais realista e imersivo. Ao entrar em combate e derrotar vários inimigos, a fumaça permanece no ar e os corpos dos adversários derrotados deixam claro que houve um confronto ali. Já no PS3 e Xbox, a poeira desaparece rapidamente e os cadáveres logo se desintegram — uma medida necessária para que o jogo não tenha de computar informação ”inútil” e dê prioridade a outros elementos.

Fonte:http://www.tecmundo.com.br


LG apresenta primeira TV Ultra HD do mundo



Na manhã de hoje (13), em São Paulo, a LG apresentou a TV que deve ser o sonho de consumo de muitos telespectadores: uma tela de LED de 84 polegadas, resolução altíssima para vídeos em 4K e sistema de som 2.2 com subwoofer integrado, com direito a funções de Smart TV iguais às da LG LM8600 de 47 polegadas, que o Tecmundo analisou recentemente.
Em conjunto com a atriz Maria Fernanda Cândido, a gerente de marketing de televisores da LG Brasil, Fernanda Summa, demonstrou a exibição de um filme em Blu-Ray (1080p) sendo escalonado para a resolução de 3840x2160. Podemos garantir que o resultado é muito bom.

Mas o que fez os presentes se deleitarem foi a reprodução de um vídeo de demonstração em 4K, o qual fornece uma experiência de imersão tão grande que chega a causar a impressão de profundidade na imagem, mesmo sem o recurso 3D ativado. E por falar no conteúdo em terceira dimensão, ele também surpreendeu a todos sendo exibido em uma tela tão grande. Mesmo com os óculos, a queda no contraste não é grande e mantém cores muito atraentes.
Como não poderia deixar de ser, uma TV tão imponente possui medidas e valor à altura: com 1,9 metros de largura e 1,2 metros de altura, a LG 84LM9600 pesa 87 quilos e possui mais de 8 milhões de pixels. No Brasil, o produto começa a ser comercializado ainda em novembro pelo preço de R$ 45 mil.


Fonte:http://www.tecmundo.com.br/

Nova lanterna é uma verdadeira bazuca de luz



De acordo com o pessoal do site InventorSpot, a fabricante de lanternas Dogstar apresentou durante a feira RISCON 2012, em Tóquio, uma verdadeira bazuca de LED capaz de produzir incríveis 68 mil lúmen de potência.
Projetada para auxiliar em operações de resgate, missões militares e serviços de segurança, a eficiente bazuca mede mais de 56 centímetros de comprimento e 13 de largura, pesando pouco mais de 4 quilos, já contando com o carregador de bateria integrado, que oferece à lanterna até 80 minutos de superiluminação contínua.
Além disso, ao contrário dos dispositivos comuns — que contam com lâmpadas incandescentes para funcionar —, a lanterna vem equipada com diversas lâmpadas de LED que convertem todo o poder elétrico disponível em um fortíssimo foco luminoso. O precinho da bazuca? Meros US$ 12.600 (aproximadamente R$ 25.700)! Será que você realmente precisa de tanta luz assim?


Fonte:
http://www.tecmundo.com.br/

MSI GX60: laptop para games com novo processador da AMD custa US$ 1,3 mil




Em setembro, o anúncio do MSI GX60 deixou ansioso todo o público que gosta de jogar em laptops ou pretende mudar para esse tipo de aparelho. Poucos detalhes haviam sido revelados, mas chega de mistério: o aparelho começa a ser vendido na semana que vem e teve todas as informações anunciadas.

O grande destaque é o uso do processador quad-core AMD Trinity A10, um dos modelos mais recentes do mercado, que pode chegar a um clock de 3,8 GHz. Ele ainda acompanha uma placa de vídeo Radeon HD 7970. O sistema operacional utilizado será um Windows 8 64-bits.

Juntam-se a isso a tela de 15,6 polegadas com resolução Full HD e um teclado SteelSeries, que já foram divulgados anteriormente. As outras especificações técnicas incluem:

Memória RAM DDR3 de 8 GB;
Disco rígido de 750 GB;
Webcam que grava vídeos em HD (720p);
Três entradas USB 3.0, uma USB 2.0 e uma saída HDMI;
Caixas de som com THX TruStudio PRO.
Preço
O preço original do laptop é de US$ 1,3 mil, que são convertidos diretamente para R$ 2,6 mil. Com a questão dos impostos, ainda não é possível saber o preço do aparelho por aqui, mas há como fazer uma estimativa – e ela não fica abaixo de R$ 4,1 mil, já que os tributos de importação, somados, agregam cerca de 60% do valor original do produto.


Fonte:http://www.tecmundo.com.br/

Cientistas testam "capa de invisibilidade" com sucesso




Você alguma vez já desejou que inventassem uma capa de invisibilidade? Pois, de acordo com uma notícia publicada pela BBC, uma dupla de cientistas da Universidade Duke, dos Estados Unidos, conseguiu — pela primeira vez — tornar um objeto completamente invisível durante um experimento com micro-ondas.
Segundo a publicação, os pesquisadores utilizaram uma espécie de capa — ou camada — de invisibilidade com formato de losango que serviu para refletir a luz (na forma de micro-ondas) que incidia sobre um cilindro de 1 centímetro de altura por 7,5 centímetros de diâmetro.

Capa de invisibilidade

Para conseguir tornar o cilindro invisível sob a capa, os pesquisadores tiveram que reorganizar a forma como as micro-ondas que atingiam o losango se alinhavam com as suas extremidades, garantindo que a luz pudesse passar por elas completamente, sem sofrer qualquer tipo de desvio.
Contudo, conforme explicaram os pesquisadores, o experimento foi conduzido apenas com comprimentos de ondas não visíveis do espectro da luz, e conseguir o mesmo resultado com os comprimentos visíveis seria bastante complicado. Além disso, apesar do resultado perfeito, a invisibilidade só funciona em uma direção, pois, assim como ocorre com as cartas de um baralho, o objeto volta a ficar visível dependendo da direção na qual o observamos.
De qualquer forma, mesmo que os pesquisadores não tenham conseguido criar uma capa igual à de Harry Potter ainda, o experimento pode vir a ter uma série de aplicações no futuro, principalmente na implementação de sistemas de radar e telecomunicações, além de poder melhorar o desempenho de aparelhos baseados na emissão de micro-ondas.


Fonte:
http://www.tecmundo.com.br/

Angry Birds Star Wars bate recordes na App Store em poucas horas



A nova versão da franquia Angry Birds é um sucesso de downloads na loja de aplicativos da Apple. O Angry Birds Star Wars precisou de apenas duas horas e meia para se tornar o item mais baixado na App Store, informou a desenvolvedora do título em seu site oficial.
O game foi lançado ontem na loja norte-americana, mas o número oficial de downloads até o momento não foi revelado. Contudo, sabe-se que o app bateu todos os recordes da loja da Apple, se tornando o título que precisou de menos tempo para chegar até a primeira posição do ranking de downloads. Em sua postagem, a Rovio agradeceu aos fãs e à mídia norte-americana que comentou sobre o título.


Fonte:http://www.tecmundo.com.br/